화료! 일본 리치마작 <제3장 마작의 원리>


마작의 기본 형태, 머리 하나와 몸통 4세트


리치마작은 4명이 주사위를 이용해 각자의 자리를 정하는 것에서부터 시작됩니다(정식 대국 인원은 4명이지만 2인 마작과 3인 마작도 가능). 그 다음에 4명 모두 패를 쌓아 패산(牌山)을 만들고, 오야(親, おや, 친)는 14개, 나머지 세 명은 13개의 패를 패산에서 가져와 자신의 앞에 정렬하면 대국을 시작할 준비가 다 된 것입니다. 오야가 패를 하나 더 가져오는 것은 첫 패를 가져오는 시간을 조금이라도 줄이기 위해서입니다.
이때 대국자들이 처음에 가져온 14개 혹은 13개의 패들을 하이파이(配牌, ハイパイ, 배패)라고 합니다. 이 하이파이를 포함해 대국이 시작된 이후에 가지고 오는 모든 패들을 테하이(手牌, てはい, 수패)라고 합니다. 슈파이와 혼동할 여지가 있어 테하이는 앞으로 ‘손패’라는 호칭과 병행해 표기하겠습니다.
오야(親, おや, 친)가 먼저 불필요한 패를 하나 버리면서 대국이 시작됩니다. 이제 오야도 다른 세 명과 마찬가지로 손패가 13개가 됐고 특별한 예외(캉)가 아니면 이제부터 이 숫자를 계속 유지해야 합니다. 한편 오야 외 나머지 세 명을 코(子, こ)라고 합니다.
이후 순서대로 패산에서 새로운 패를 하나 가지고 오고(혹은 조건이 맞으면 다른 사람이 버린 패를 가지고 올 수도 있고), 필요 없는 패를 하나 버리는 것을 반복합니다. 마작은 이 과정에서 14번째의 패로 야쿠(役, やく, 역)를 가장 먼저 완성하는 사람이 승리하는 게임입니다.
야쿠의 단위, 즉 판수(점수)는 한(翻/飜, ハン, 번)으로 표현하는데 리치마작에는 조합의 난이도에 따라 1한(翻)부터 13한까지 40개 이상의 야쿠가 있습니다. 1한 야쿠가 가장 만들기 쉽고 숫자가 높아질수록 만들기 어려운 야쿠입니다. 뒤에서 자세히 다룰 예정입니다.

야쿠를 만들기 위해서는 14개의 패로 마작의 기본 형태인 “머리 하나, 몸통 4세트”를 반드시 만들어야 합니다. 머리는 패 2개의 조합을 가리킵니다. 몸통은 총 4세트로 구성되는데 몸통 한 세트는 패 3개의 조합입니다. 따라서 마작의 기본 형태는 패의 숫자로 보면 ‘2 3 3 3 3’이 됩니다.

머리는 아타마(頭, あたま, 두)라고 하고 몸통은 멘쯔(面子, メンツ, 면자)라고 합니다. 멘쯔는 ‘멘츠’라고도 합니다. 아타마와 멘쯔는 아래의 예시처럼 슈파이(數牌)와 지하이(字牌)를 이용해서 만들 수 있습니다.
아타마는 같은 패 2개의 조합을 가리키는데 멘쯔에 비해 만들기가 매우 쉽습니다. 멘쯔는 같은 패 3개 또는 같은 종류의 수패 ‘1 2 3’, ‘5 6 7’ 같은 연속된 숫자 3개의 조합입니다.
따라서 슈파이(數牌)는 같은 패 3개 또는 연속된 숫자 3개의 조합이 가능하지만 지하이(字牌)는 숫자가 없기 때문에 같은 패 3개의 조합만 가능합니다. 이 말은 자패에 비해 수패로 멘쯔(面子)를 만들 수 있는 확률이 높다는 의미입니다.

멘쯔는 보통 3개의 패로 이루어지지만 같은 패 4개를 모두 가지고 있으면 이것도 역시 멘쯔로 인정됩니다. 다만 같은 패 4개는 (캉을 선언하는 경우) 같은 패 3개로 취급되기 때문에 규정상 패를 하나 더 가져와야 합니다. 이 경우 실제 손패(테하이)의 개수는 14개가 아니라 15개가 됩니다.(2 3 3 3 4 기본 형태)
다만 같은 패 4개는 ‘3 +1’의 형태로도 사용할 수 있습니다. 이 때는 손패를 꼭 13개로 유지해야 합니다. 이 부분은 나중에 다시 자세하게 설명을 할 예정입니다.

같은 패 4개를 하나의 멘쯔로 사용할 경우에는 “캉(槓, カン, 공)!”을 꼭 선언해야 합니다. 캉은 우리나라와 중국에서는 “깡!”이라고 합니다. 캉 선언 후에는 ‘3 +1’의 형태로 되돌려 사용할 수 없다는 점을 꼭 명심해야 합니다. 이 캉이 마작에서 가장 어려운 동시에 가장 묘미가 있는 규정입니다.
마찬가지 원리로 같은 패 4개의 조합을 2세트 소유하고 있다면 손패는 16개가 됩니다(2 3 3 4 4 기본 형태). 이에 더해 같은 패 4개의 조합을 3세트까지 만들 수도 있습니다. 이 경우 손패는 17개까지 증가합니다(2 3 4 4 4 기본 형태). 이와 같이 같은 패 4개의 조합을 3세트 만들고 화료한 경우 2판 야쿠인 산캉쯔(三槓子, サンカンツ, 삼공자)입니다.
극히 낮은 확률이지만 같은 패 4개의 조합을 4세트 모두 확보했다면 손패는 무려 18개나 됩니다(2 4 4 4 4 기본 형태). 이 상태에서 화료하는 경우 이것은 영어로 ‘18 Buddhas(부처님들)’라는 별칭이 있는 가장 높은 판수의 야쿠 중 하나인, 스캉쯔(四槓子, スーカンツ, 사공자)입니다. ‘스깡쯔’라고도 합니다.


마작의 제1법칙, “선 쯔모, 후 타패”


대국이 시작되어 패를 쌓아둔 곳, 즉 패산(牌山)에서 순서대로 새로운 패를 하나 가져오는 것을 쯔모(自摸, ツモ, 자모) 또는 ‘츠모’라고 합니다. 쯔모의 순서, 즉 대국의 진행은 오야인 동가(東家, トンチャ, 톤챠)부터 시작해 반시계 방향입니다.
따라서 오야 다음은 오야의 오른쪽에 있는 남가(南家, ナンチャ, 난챠), 그 다음은 서가(西家, シャーチャ, 샤챠), 북가(北家, ペーチャ, 페챠)의 순입니다. 북가 다음엔 다시 동가의 차례입니다.(동→남→서→북→동)
위와 같이 리치마작에서는 각 대국자(Player)들을 동가(오야), 남가, 서가, 북가라고 표현합니다. 이 대국이 끝나고 다음 대국에서는 (동가의 연승이 없으면) 전 대국의 남가가 동가가 됩니다. 아울러 본인은 지분(自分, じぶん, 자분)이라고 하고 본인 외 다른 대국자들은 타케(他家, たけ, 타가) 또는 타챠(他家, ターチャ, 타가)라고 합니다. 우리나라에서는 이 지분이라는 한자어 대신 자가(自家)라는 용어를 씁니다.
하이파이(배패/손패) 이후 오야가 패를 하나 버리면서 대국이 시작되기 때문에 (치, 퐁, 캉이 발생하지 않는다면) 대개 남가(南家)가 첫 쯔모를 하게 됩니다. 이때 남가가 패산에서 첫 쯔모하는 패는 배패 시 오야가 가져간 14번째 패의 바로 밑에 있는 패가 됩니다.(이 패의 위치는 주사위 숫자에 따라 대국을 할 때마다 달라집니다.)
이 패를 기준으로 패산에서 패를 쯔모하는 위치는 쯔모의 순서와는 반대로 시계 방향입니다. 즉, 서가(西家)는 15번째 상단 패, 북가는 15번째 하단 패를 쯔모하면 됩니다. 이 내용은 패산을 쌓고 배패하는 부분에서 자세히 설명할 예정이니 지금은 참고만 하기 바랍니다.

쯔모는 앞선 사람이 패를 버린 후 약간의 시차를 두고 하는 것이 기본 예의입니다. 한번 가져온 패는 절대 물릴 수 없습니다. 아울러 자신의 패를 남들에게 보이지 않게 해야 하고, 다른 패는 되도록 건드리지 말아야 합니다. 특히 다른 사람이 패를 버리기 전에 쯔모를 하는 행동은 절대적으로 삼가야 합니다. 이런 비신사적인 행위를 사키즈모(先摸, さきづも, 선모)라고 합니다.
쯔모는 다른 중요한 뜻이 하나 더 있는데 본인의 쯔모로 야쿠를 만드는, 쯔모아가리(自摸和, ツモアガリ, 자모화)가 그것입니다. 쯔모아가리를 줄여서 쯔모라고 하는 것입니다.
이 두 가지 의미의 쯔모는 문맥상 또는 대국을 할 때 크게 충돌하지 않고 자연스럽게 구분됩니다. 단, “쯔모!”라고 외치면 쯔모아가리(自摸和)를 했다고 선언하는 것입니다.
이와 다르게 타인이 버린 패를 가져와 야쿠를 만든 경우는 론아가리(栄和/榮和, ロンアガリ, 영화)라고 합니다. 보통은 줄여서 론(栄/榮, ロン)이라고 합니다. “쯔모!”와 마찬가지로 “론!”이라고 외치면 론아가리(栄和)를 했다고 선언하는 것입니다.
론아가리를 당하는 것은 대국에서 가장 치명적인 일이기 때문에 패를 버릴 때는 항상 신중해야 합니다. 무심코 버린 패가 타인의 야쿠를 완성해 주는 바로 그 패(화료패)가 될 수도 있다는 사실을 항상 명심해야 합니다.
론아가리(栄和)가 아니라도 특별한 조건이 되면 타인이 버린 패를 가지고 와서 몸통을 만들 수도 있습니다(치, 퐁, 캉 등 3가지). 이런 방식으로 패를 가지고 오는 것도, 패산에서 패를 하나 가지고 오는 것처럼 쯔모(自摸)에 해당합니다. 따라서 야쿠를 만들지 못했으면 패를 하나 꼭 버려야 합니다.

마작은 보통 13개의 패를 가지고 있다가(손패) 새로운 패를 가져와(쯔모) 야쿠를 완성하지 못하면 (바닥에) 패 하나를 꼭 버려야 합니다. 그래야 손패가 13개가 유지됩니다. 이처럼 패를 버리는 행위를 다하이(打牌, ダハイ, 타패)라고 합니다. 버린 패, 버려진 패는 스테하이(舍牌, すてはい, 사패)라고 합니다.
스테하이(舍牌)는 아무렇게나 버리지 말고 자신의 손패(手牌, 테하이) 앞에 왼쪽부터 오른쪽으로 6개씩 가지런하게 정렬해야 합니다. 7번째 패는 다음 열의 첫 번째 자리에 놓으면 됩니다. 이때 스테하이의 순서를 바꾸면 안 됩니다. 리치마작에서는 누가 언제, 어떤 패를 타패했는지도 대국의 중요한 요소가 됩니다. 이 스테하이를 보면서 상대의 패를 유추할 수도 있고 수비를 할 수도 있기 때문입니다.
마작은 항상 쯔모를 먼저 하고 적당한 시차를 두고 타패를 해야 합니다. 즉 “선 쯔모, 후 타패” 이것이 마작의 제1법칙입니다.

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