상해마작 배우기 #9


상해마작 제9강 <실제 대국 방법>



화료하는 방법

쯔모하는 시간을 절약하기 위해 손패를 하나 더 가지고 온 東家가 패를 버리면서 드디어 대국이 시작됩니다. 버리는 패들은 13개의 손패 위, 하(河)의 적당한 공간에 왼쪽부터 놓으면 됩니다. 손패는 안 보이게, 버림패는 타가들에게 잘 보이게 하는 것이 원칙입니다.
이때 각자의 버림패를 일렬로 가지런하게 나열할 수도 있고 편하게 아무 데나 버릴 수도 있습니다. 국제 경기에서는 전자를 선호하니 이 방식을 추천합니다. 이 경우 공간만 충분하면 일본식으로 한 줄에 6개씩 정렬하는 것도 괜찮은 방법입니다. 다만 패를 아무렇게나 던지는 것은 상대방에 대한 예의가 아닙니다.

츠, 펑/깡을 한 패들은 왼쪽, 東 표찰은 오른쪽에 두는 것이 상해마작의 방식입니다. (위 사진은 일본 방식)


東家가 패를 버리면 이후부터는 시계 반대 방향, 즉 南家, 西家, 北家 순서로 쯔모를 하고 패를 버리면서 누군가 화료할 때까지 대국이 계속 진행됩니다. 동가부터 북가까지 한 번씩 쯔모를 하고 타패를 하는 과정을 ‘1바퀴’라고 합니다.
이 과정에서 ‘펑’과 ‘깡’이 있을 수 있는데 이 경우 다음 차례는 무조건 펑과 깡을 한 사람의 오른쪽으로 넘어갑니다. 따라서 한두 사람의 쯔모 기회가 사라지기도 합니다. 예를 들어 東家가 버린 패를 北家가 펑이나 깡을 할 경우 南家, 西家의 쯔모 순서는 사라진 것입니다. 이런 규칙 때문에 이론상으로는 패를 한 번도 쯔모하지 않고 질 수도 있습니다.
하지만 ‘츠’는 발생해도 쯔모 순서가 바뀌지 않습니다. 츠는 조건이 되면 패를 버린 사람의 오른쪽 사람(上家)만 할 수 있고 펑과 깡에 우선 순위가 밀리기 때문입니다. 알다시피 화료, 펑/깡, 츠 순으로 우선 순위가 있습니다.
이러한 과정을 거치며 누군가 먼저 14개의 패로 용의 모양, 즉 ‘2+3+3+3+ 3’의 조합을 만들면 그 대국은 종료됩니다. 약이 하나도 없어도 화료할 수 있습니다. 상해마작의 다양한 약들은 다음 강에서 자세히 설명하겠습니다.
마작은 사실 공격보다 수비가 더 중요하기 때문에 더러 무승부가 발생하기도 합니다. 무승부는 ‘유국(流局)’이라고 합니다. 영어는 ‘Draw’입니다. 중국어로는 ‘평국(平局, 핑쥐, píngjú)’ 또는 ‘화국(和局, 허쥐, hé//jú)’이라고 합니다. 평국 중에서 특히 패산에 있는 패가 다 없어져 더 이상 쯔모할 수 없는 경우를 ‘황패(荒牌, 황파이, huāngpái)’라고 합니다.
한 판이 끝난 후 다음 판의 東家가 결정되는 방법은 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 우리에게 익숙한 방법인데, 이긴 사람이 다음 국의 東家가 되는 것입니다. 두 번째는 중국의 전통적인 방법으로, 정해진 순서에 의해 차례대로 東家를 하는 것입니다. 이를 ‘바람자리 대국’이라고 하는데 이에 대해서는 뒤에서 자세히 설명하겠습니다.
그럼 실제 대국이 어떻게 진행되는지 약식으로 살펴보겠습니다. 상해마작은 1점 약이 있어야만 화료가 가능한 일본의 리치마작과 2점 약이 필요한 대한민국의 3작마작과는 달리 아무런 약이 없어도 머리 하나와 몸 4개만 완성하면 화료가 가능합니다. 이러한 마작을 ‘무판마작’이라고 합니다.


❶ ‘츠’가 있는 경우 – 東家

1. 14개의 패를 가지고 온 후 신속하게 손패를 보기 편하게 정리합니다. 이때 東家의 왼쪽에 있는 사람을 상가(上家, 상자, shàngjiā), 오른쪽에 있는 사람을 하가(下家, 샤자, xiàjiā), 맞은편에 있는 사람을 대가(對家, 두이자, duìjiā)라고 합니다. 우리나라는 대가를 ‘대면(對面)’이라고도 합니다. 패들을 살펴보니 운 좋게 3통 안커로 몐쯔(몸) 1개 조, 西 패와 發 패로 두이쯔 2쌍을 확보한 상태입니다. 가장 필요가 없을 것 같은 南 패를 버립니다.

2. 東家의 타패 이후 南家, 西家가 차례로 각각 쯔모를 하고 패를 버립니다. 이어 北家가 쯔모를 하고 3萬 패를 버립니다. 동가가 자세히 보니 이 패는 츠가 가능한 패입니다. 그러나 바로 ‘츠!’를 선언하지 않고 타가들의 동태를 일단 살핍니다. 타가가 펑이나 깡을 할 경우 츠는 순위에서 밀리기 때문입니다. 이 경우 자신의 패만 노출한 결과가 되니 매우 조심해야 합니다.
잠시 기다렸다 ‘츠!’를 선언하고 이 패를 가지고 옵니다. ‘1萬, 2萬, 3萬’ 순쯔로 두 번째 몐쯔를 완성했습니다. 이 3개 패들은 본인의 탁자 왼쪽 모서리로 옮겨 놓습니다. 이때 츠를 한 표시로 3萬 패만 가로로 놓을 수도 있습니다. 이것은 중국마작에서 원칙은 아니지만 일본 리치마작의 영향으로 언제부터인가 유행하는 방식입니다. 필요 없는 7萬 패를 버립니다.

3. 다시 차례가 와서 쯔모를 해 6통을 가져왔습니다. 6통 안커로 세 번째 몐쯔를 완성했습니다. 필요 없는 7통을 버립니다. 西와 發패 중 하나만 쯔모하거나 타가가 버린 패를 가져오면 화료할 수 있는 팅파이를 만들었습니다. 이를 ‘팅’ 또는 “방을 만들었다.”고 표현할 수도 있습니다.
위와 같이 西와 發 패로 두이쯔가 두 쌍인 상태의 팅파이를 ‘떼방’이라고 합니다. 西와 發 패 중 어느 한 패가 들어올 경우 하나는 머리로 다른 하나는 몐쯔로 화료가 가능합니다. 반면 4개의 몐쯔를 만들었지만 머리를 못 만든 상태의 팅파이를 ‘단치팅’ 또는 ‘머리잡기 방’이라고 합니다.

4. 다음 차례에서 發 패를 쯔모했습니다. 發 안커로 네 번째 몐쯔를 완성하면서 西 패를 머리로 화료를 했습니다. 이렇게 다소 싱겁게 한 판의 대국이 끝났습니다.



삼인장(三人莊, 3인 마작, 三麻) 하는 방법

3인 마작에 대한 공식적인 규정은 없기 때문에 나라마다 지역마다 이에 대한 규정이 제각각입니다. 4인 마작과 비슷하게 진행될 것 같지만 전혀 다른 분위기로 진행됩니다. 4인 마작에 비해 난이도가 높은 약이 나올 확률은 훨씬 높고 수비의 중요성이 더 강조됩니다.
3인 마작이 더 재미있다고 하는 사람도 많고 3인 마작만 하는 애호가들도 적지 않습니다. 가장 일반적인 3인 마작 방법을 하나 소개하겠습니다.
  • 萬자 중장패(2~8)와 北 패를 사용하지 않습니다. 꽃패는 사용하고, 왕패는 없는 것이 일반적입니다. 따라서 패의 총 숫자는 32개를 제외한 112개입니다. ‘츠’는 있는 것이 정석입니다.
  • 동가, 남가, 서가 3인이기 때문에 한 라운드(Round)는 3국이고 주사위 합계도 ‘동남서 동남서’로 3이 기준이 됩니다. 동가는 2단 18줄, 남가와 서가는 2단 19줄의 패산을 각각 쌓습니다.
  • 4인 마작 대부분의 약이 성립되지만 세 종류 수패의 순쯔가 모두 있어야 하는 ‘삼색동순’, ‘삼색삼보고’ 등의 약은 애초에 불가능합니다. 北家가 없기 때문에 북 자풍 및 장풍 약은 없습니다.
  • 1, 9를 제외한 만자패 7종이 없기 때문에 4인 마작에 비해 상대적으로 자패의 비중이 높아집니다. 1萬과 9萬이 가장 쓸모가 없는 패가 될 확률이 높습니다. 따라서 양날의 검이 될 수도 있지만 일반적으로 이들을 가장 먼저 버립니다. 이외의 내용은 대체로 4인 마작의 규정을 준용하면 됩니다.

❷ ‘펑’, ‘깡’이 있는 경우 – 西家

西家가 13개의 패를 받았는데 유난히 같은 모양의 패들이 많아 보입니다. 이 경우 두이쯔가 2쌍, 안커와 안깡이 하나씩 있어 높은 점수의 약을 기대할 수 있기 때문에 가급적 먼첸을 유지하는 것이 좋습니다. 운이 좋으면 안깡을 하고 영상패로 화료할 수 있는 기회가 생길 수도 있습니다. 南家 타패 후 순서가 돌아와 西 패를 쯔모하고 가장 쓸모가 없는 東 패를 버립니다.

다음 순서인 北家가 西 패를 타패합니다. 원래는 다음 순서인 東家가 쯔모를 할 차례였지만 西家가 펑을 선언해 東家와 南家의 쯔모 권리가 사라졌습니다. 펑은 사실상 쯔모를 한 것과 마찬가지이기 때문에 패를 버려야 합니다. 5萬 패를 버립니다.
펑을 한 패들은 본인의 탁자 왼쪽 모서리로 옮겨 공개합니다. 이 경우 세 번째 패를 가로로 놓아 下家인 北家의 패로 펑을 했다고 표시를 할 수도 있습니다. 다만 펑도 츠처럼 별도로 표시를 하지 않는 것이 상해마작의 원칙입니다.

서가의 타패 후 北家를 거쳐 東家가 3통을 버립니다. 먼첸 상태를 허물고 싶지 않지만 빠른 승리를 위해 바깥깡을 선언하고 3통을 가져옵니다. 3통 안커가 3통 바깥깡이 됐습니다.
이때는 對家인 동가의 패로 깡을 했다는 표시로 2번째 3통을 가로로 눕히고 왼쪽 모서리로 4개의 패들을 이동시킵니다. 이미 이 자리를 차지하고 있는 西패들 위에 두면 됩니다.
츠와 펑과는 달리 깡을 한 경우 반드시 표시를 해야 합니다. 바깥깡은 상가의 패로 한 경우 4개의 패들 중에 첫 번째 패를 가로로 눕혀 두면 됩니다. 하가의 패로 한 경우 네 번째 패를, 대가의 패로 한 경우 두 번째나 세 번째 패 중 아무 패나 하나 눕히면 됩니다.
소명깡은 상가의 패로 한 경우 첫 번째 패를 가로로 놓고 그 위에 4번째 패를 역시 가로로 놓습니다. 대가와 하가의 경우 각각 두 번째와 세 번째 패를 이와 같이 하면 됩니다.
깡을 했기 때문에 쯔모와는 달리 진행 방향의 반대편 패산에서 꼭 영상패를 가지고 와야 합니다. 이는 깡을 선언한 패들은 실제는 4개지만 3개로 인정하기 때문에 손패가 13개가 안 되기 때문에 영상패로 이를 보충해야 하기 때문입니다. 구조상 팅파이 상태는 13개가 가능하지만 화료는 14개의 패가 필요하기 때문에 보충패가 항상 필요한 것입니다. 멋있게 영상패를 가져왔는데 화료가 안 되는 中 패라 그대로 타패합니다.(일본의 유명한 마작 애니메이션의 주인공, 여고생 사키의 특기가 영상패로 화료하는 것, 즉 ‘영상개화’라 이 약에 대한 ‘로망’을 가진 사람들이 많습니다.)

다시 西家의 차례에서 쯔모를 했는데, 적시에 北 패가 들어와 팅파이를 만들었습니다. 이로써 안깡 후 만들 수 있는 약인 ‘영상개화’를 할 수 있는 절호의 기회가 왔습니다. 1萬 패 혹은 北 패가 들어오면 쯔모 화료가 가능합니다. “안깡!”을 선언하고 영상패를 가져왔지만 7萬 패가 들어와 그대로 타패합니다.
안깡을 선언한 후 화료하지 못하면 위의 그림처럼 4개의 패 중에서 가운데에 있는 패들을 공개해 안깡을 했다는 표시를 하고 탁자의 왼쪽 모서리로 옮겨 이전에 바깥깡을 한 3통 위쪽에 놓습니다.

西家 타패 후 北家의 차례입니다. 북가가 쯔모 후 1萬 패를 버립니다. 그런데 이 패는 西家의 올림패라 서가가 이 패로 룽허를 합니다. 깡을 2회나 해서 패가 16개지만 머리 하나와 멘쯔 4개 조로 완벽하게 화료를 했습니다. 하지만 약은 만들지 못했습니다.





깡이 폭망인 경우

같은 패 4개를 모두 가지고 있다고 해서 선택지가 오직 안깡만 있다고 생각하면 안 됩니다. 화려하게 보인다고 영상개화를 고집할 필요는 더더욱 없습니다.
자패 4개는 중후반 이후 깡을 자제해야 하는 경우도 있습니다. 절대 쏘임을 당하지 않는 안전패라 국의 막판에 본인이 승리할 확률이 희박하면 버리는 패로 요긴하게 사용할 수 있기 때문입니다.
깡을 절대로 하면 안 되는 경우도 있습니다. 수패의 경우 연결 고리가 사라져 절대로 순쯔를 만들 수 없기 때문입니다. 이 경우 그 판은 절대로 화료하지 못합니다. 자신의 패들을 이리저리 조합해보고 깡을 해야 합니다. 아래의 그림을 보면 그 이유를 단번에 알 수 있습니다.



마치며


다음 강은 대국의 횟수를 결정하는 연장과 윤장에 대한 설명입니다. 이를 토대로 일장마작과 반장마작까지 살펴보겠습니다.

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