상해마작 제5강 <츠, 펑, 깡의 묘미>
먼첸과 푸러우는 마작의 시작과 끝이라고 할 수 있을 정도로 매우 중요한 개념입니다. 마작의 특징 중 하나는 다른 사람, 즉 타가(他家)가 버린 패를 조건과 상황에 따라 내 패로 가져올 수도 있다는 것입니다. 다시 말해 타가의 패를 납치(?)해 순츠, 커쯔, 강쯔 등의 조합인 몸(面子, 몐쯔, miàn‧zi)을 만들 수 있습니다.
이와 같이 타가가 버린 패를 가져오는 것을 총칭해 ‘푸러우’라고 합니다. 푸러우에는 ‘츠’, ‘펑’. ‘깡’ 등 세 종류가 있습니다. 프러우를 하게 되면 무조건 순서가 바뀌어 프러우를 한 사람의 오른쪽 사람에게 쯔모 기회가 넘어갑니다. 이 경우 보통 한두 사람의 쯔모 기회가 소멸됩니다. 단, 마지막 버림패는 어떤 경우에도 푸러우를 할 수 없습니다.
푸러우와 상반되는 개념이 바로 ‘먼첸’입니다. 먼첸은 타가가 버린 패를 단 하나도 가져오지 않고 처음에 받은 손패와 그 이후에 오로지 쯔모로만 패들을 모은 상태를 일컫습니다. 즉 츠, 펑, 깡을 하지 않고 승부가 결정될 때까지 본인이 가진 손패를 계속 유지하는 것을 말합니다. 먼첸 상태에서 츠, 펑, 깡을 한 경우 “먼첸이 깨졌다.”고 표현을 합니다.
상해마작에서는 먼첸 상태를 유지하면서 승리한 경우 기준 점수에 가산점이 부여되는 동시에 그 자체가 1판 약이라 ‘합계 점수’에 2배 곱하기라는 큰 점수를 얻게 됩니다. 이뿐만 아니라 먼첸 상태가 반드시 유지되어야만 성립되는 약도 있으니 신중하게 푸러우를 해야 합니다.
이처럼 먼첸 상태를 유지하면서 승리하면 그 대부분은 푸러우를 하고 이긴 경우보다 점수가 높은 것이 사실입니다. 하지만 확률을 따지면 얘기는 달라집니다. 적극적으로 프러우를 하는 것이 점수는 낮아도 승리할 확률이 매우 높기 때문입니다.
주식 투자를 예로 들면 푸러우는 단기 투자, 먼첸은 장기 투자라고 할 수 있습니다. 마작은 먼첸을 유지하면서 고득점을 기다리느냐, 아니면 적극적으로 푸러우를 하면서 빠른 승리를 노리느냐, 항상 그것이 문제고 고민거리입니다.
한편, 푸러우는 영어로 ‘Claiming(요구•요청•주장하는)’ 또는 ‘Shown tile(보여진 패)’라고 합니다. 먼첸은 “감춰진” 또는 “숨겨진”이라는 의미에서 ‘Concealed’ 또는 ‘Concealed Tiles’라고 부릅니다.
부로 – 치, 펑, 깡 등 3종
푸러우의 개념과 방법을 정확히 알기 위해서는 마작의 1국이 어떻게 진행되는지 우선 대강이라도 알아야 합니다. 마작은 보통 4명이 동남서북 방향패와 주사위를 사용해 각자의 자리를 정하고 자신의 앞에 일정한 개수의 패를 쌓으면서 시작됩니다.
이때 4명이 쌓은 패를 ‘산(山)’, ‘패산(牌山), ‘벽패(壁牌)’ 등으로 호칭합니다. 중국어로 벽패(壁牌)는 ‘비파이(bìpái)’라고 합니다. 4명이 쌓은 패의 모양은 전체적으로 정사각형 모양을 형성하는데 이 공간을 강(江)’을 뜻하는 ‘하(河)’라고 합니다. 중국어로는 ‘허(hé)’라고 합니다.
이후 다시 주사위를 사용해 패산에서 패를 가져갈 기준점을 정하고 이에 따라 선(先)은 14개의 패를, 나머지 3명은 13개의 패를 가지고 옵니다. 이 패들을 손패라고 합니다. 손패의 정리가 끝나는 동시에 본격적인 대국이 시작됩니다. 손패와 패산은 약 15~20㎝ 정도의 적당한 간격을 두는 것이 좋습니다.
마작에서는 대국을 시작하는 선을 ‘동가(東家)’라고 합니다. ‘동자리’, ‘동바람’,‘동풍(東風)’이라고도 부릅니다. 나머지 세 명은 시계 ‘반대’ 방향으로 ‘남가(南家)’, ‘서가(西家)’, ‘북가(北家)’로 각각 호칭합니다. 이들도 동가처럼 ‘남자리’, ‘남바람’, ‘남풍’ 등으로 호칭합니다.
본인을 기준으로 왼쪽에 앉은 사람을 ‘상가(上家)’, 오른쪽에 앉은 사람을 ‘하가(下家)’, 맞은편에 앉은 사람을 ‘대면(大面)’이라고 합니다. 각 바람들이 패산에서 패를 가져오는 순서도 시계 반대 방향입니다. 이처럼 마작의 정상적인 진행 순서는 시계 반대 방향입니다.
동가는 조금이라도 시간을 줄이기 위해 타가들보다 1개 더 많은 14개의 패를 가져왔기 때문에 쯔모를 하지 않고 패를 버리면서 바로 대국이 시작됩니다. 츠, 펑, 깡이 없으면 다음 순서인 남바람, 서바람, 북바람이 차례대로 패산에서 패를 가져오고 필요 없는 패를 하나씩 버려야 합니다. 약을 완성하거나 패산에서 패가 다 없어질 때까지 이런 과정이 되풀이됩니다.
일단 이 정도의 사전 지식이 있으면 츠, 펑, 깡 등 세 종류의 푸러우를 쉽게 이해할 수 있습니다.
- 포진(布陣) 방법
대국이 시작되기 전에 자신의 손패를 보기 편하게 자기만의 방식대로 정리하는 것을 ‘포진’이라고 합니다. 초보자인 경우 자패는 자패대로 수패는 수패대로 정리하는 것이 가장 일반적인 포진 방법입니다.
매우 실력이 뛰어난 분들은 패를 받은 순서대로 가지런히 정리를 하는 정도로 포진을 마칩니다. 머리 속에서 포진을 하기 때문입니다. 이 방법은 혹시라도 있을지 모르는 자신의 사소한 포진 습관을 상대에게 노출하지 않으려는 고도의 전략이니 참고하시기 바랍니다.
전형적인 포진 방법은 아래의 그림처럼 세 가지가 있습니다. 한 가지 방법을 고집하면 눈치 빠른 사람들은 他家의 패를 유추 또는 추리할 수 있으니 진영을 바꿔가면서 대국을 하는 것이 현명한 방법입니다. 자신만의 독창적인 방법을 사용하는 것도 좋은 방법이지만 승리했을 때는 타가들이 한눈에 보기 편하게 패들을 공개하는 것이 예의입니다.



❶ 흘(吃, 츠, chī)
‘츠’는 자신의 왼쪽에 앉은 사람, 즉 상가(上家)가 버린 패를 가져와 같은 수패의 연속된 3개의 숫자, 즉 순쯔를 만드는 것을 말합니다. 예를 들면 ‘1萬, 2萬’ 패를 손패로 가지고 있는데 상가가 3만 패를 버릴 때 ‘츠!’라고 선언하면서 이 패를 가지고 와 순츠를 만드는 것입니다.
‘4통, 5통’ 패를 가지고 있는데 상가가 3통 또는 6통을 버릴 경우, ‘6삭, 7삭’ 패를 가지고 있는데 상가가 5삭 또는 8삭을 버릴 경우 등 많은 조합이 가능합니다. 츠는 무조건 할 필요는 없고 자신이 가진 패를 검토해 실행 여부를 결정하면 됩니다.
주의할 점은 오직 상가가 버린 패로만 츠가 가능하다는 것입니다. 하가나 대면이 버린 패는 절대 츠를 할 수 없습니다. 또한 츠와 펑 또는 츠와 깡이 동시에 발생할 경우 츠보다 펑과 깡에게 우선권이 있습니다. 패가 최대 4개라 펑과 깡은 동시에 발생하지 않습니다.
그러나 츠와 펑은 동시에 일어나는 일이 자주 있기 때문에 츠를 할 경우 타가가 펑을 하는지 약 2~3초 가량 기다렸다가 하는 것이 좋습니다. 우선 순위에서 밀려 자신의 두 패만 타가에게 노출한 결과가 될 수 있기 때문입니다. 마작에서 츠, 쯔모 등은 최소 2~3초의 대기 시간 후에 하는 것이 원활한 대국을 위한 규칙이자 예의입니다.
츠는 영어로 ‘Chow(차우)’라고 합니다. 왜 츠를 Chow라고 하는지에 대한 정확한 설명은 찾기 어렵습니다. 짐작이 가는 부분은 “먹다.”라는 뜻을 가진 ‘흘(吃)’의 중국 발음 츠가 서양인들에게는 어려워서 “음식, 식사, 먹다.”라는 뜻을 가진 Chow로 호칭한 것이 관례로 굳어진 것이 아닐까 싶습니다. 이 부분은 나중에라도 정확한 근거가 나오면 수정하겠습니다.
중국을 비롯한 동양에서는 츠를 하나의 행동으로 취급해 순츠와 명확하게 구분하지만 미국과 유럽은 그 동작과 순츠 두 가지를 ‘Chow’로 같이 표현합니다. 다만 필요시 본인이 스스로 만든 순츠를 ‘Pure Chow’라고 구분합니다.

다시 한번 강조하지만 츠는 오직 상가가 버린 패로만 할 수 있습니다. 따라서 東家가 버린 패로 츠를 할 수 있는 건 오직 南家뿐입니다. 같은 이치로 南家가 버린 패를 츠를 통해 가져갈 수 있는 건 당연히 西家뿐입니다.
츠를 할 수 있는 조건이 성립되면 대화하듯이 적당한 소리로 ‘츠!’라고 선언한 후 아래의 그림처럼 타가가 버린 패를 가져와 가로로 눕혀 치를 했다는 표시를 해줍니다. 이 패들은 자신의 왼쪽 구석에 놓아두면 됩니다. 이후에 츠나 펑을 하면 타가들이 볼 수 있게 기존의 패들 위쪽에 가지런하게 나열하면 됩니다. 이와 같이 상해마작에서는 츠를 비롯해 부로한 패들을 오른편이 아닌 왼편에 둡니다.
츠는 패산에서 새로운 패를 가지고 온 것은 아니지만 결과적으로 패를 하나 가져온 것입니다. 따라서 패를 완성하지 못했으면 당연히 패를 하나 버려야 합니다. 그렇지 않으면 손패가 하나 더 많은 다패(多牌)가 될 수 있습니다. 다패는 반칙이기 때문에 일정한 금액의 벌금을 타가들에게 지불해야 합니다.

❷ 팽(碰, 펑, pèng)
펑은 손패로 같은 패 2개, 즉 두이쯔 상태에서 타가가 같은 종류의 패를 버릴 때 이 패를 가져와 같은 패 3개, 즉 밍커를 만드는 것입니다. 예를 들면 ‘中 中’ 패를 손패로 갖고 있는데 타가가 中 패를 버릴 때 ‘펑!’이라고 선언하면서 이 패를 가져오는 것입니다.
이와는 달리 쯔모로 스스로 만든 3개의 같은 패는 안커입니다. 밍커와 안커를 총칭해 커쯔라고 합니다. 펑은 영어로 ‘Pung(펑)’ 또는 ‘Pong(퐁)’이라고 합니다. 참고로 쯔모의 진행 순서는 시계 반대 방향인 동남서북입니다.
츠는 상가가 버린 패로만 할 수 있지만 펑은 두이쯔(같은 패 2개)를 가진 경우 순서에 상관없이 할 수 있습니다. 한 종류의 패가 최대 4개라 동시에 펑이 발생할 수는 없습니다.
東家가 패를 버렸다고 가정했을 때 北家가 이 패를 두이쯔로 가지고 있으면 南家와 西家를 건너뛰고 바로 펑을 할 수 있습니다. 南家와 西家가 쯔모 기회가 펑으로 인해 사라진 것입니다. 순식간에 남가와 서가의 쯔모 기회가 원천적으로 봉쇄를 당하게 된 것입니다.
이런 상황이 흔하게 발생하기 때문에 마작은 한순간도 긴장의 끈을 놓으면 안 됩니다. 연속해서 쯔모를 못하는 경우가 자주 발생하기 때문입니다.

동가가 버린 패로 다음 차례인 남가가 두이쯔를 가지고 있어 펑을 할 수 있는 조건이 되지만 멘젠을 깨고 싶지 않으면 펑을 할 필요가 없습니다. 츠와 마찬가지로 자신의 손패를 고려해 전략적으로 펑을 해야 합니다.
펑을 할 순간이 오면 본능적으로 고민을 하게 되는데 이러한 상황에 대비해 대국 전에 펑을 선언하는 대기 시간을 3초 내지 5초 정도로 미리 합의하는 것이 좋습니다. 지나치게 시간을 보내는 것은 마작의 예의가 아니기 때문입니다.
펑을 할 수 있는데 이를 모르고 지나친 경우 다음 사람이 쯔모를 하면 펑의 기회는 소멸됩니다. 이것이 초보 시절 가장 많이 저지르는 실수인데 이를 방지하기 위해 타패 후 쯔모까지의 대기 시간 역시 3초 내지 5초 정도로 정하는 것이 합리적입니다.
펑을 선언하고 다른 사람의 패를 가지고 온 경우 사실상 새로운 패를 가지고 온 것이기 때문에 패를 완성하지 못한 경우 패를 하나 꼭 버려야 합니다. 이후 쯔모를 해야 하는 사람은 순서대로 펑을 한 사람의 오른쪽 사람입니다.
펑을 한 후에는 어느 타가의 패로 펑을 했는지 꼭 표시를 해야 합니다. 아래 그림은 각각 상가, 하가, 대면의 패로 펑을 한 상태를 가리킵니다.

❸ 공(槓, 강, gàng) – 안강, 밍강 등 2종
4강에서 이미 설명했지만 마작을 배우는 초보자들이 가장 어려워하는 개념인 ‘강쯔’에 대해 다시 정리를 해보겠습니다. 한 종류의 패 4개를 한 사람이 모두 소유한 것을 ‘강쯔’라고 합니다. 강쯔에는 두 종류가 있는데 하나는 같은 패 4개를 모두 스스로 모은 것이고, 또 하나는 같은 패 3개는 스스로 모으고 나머지 하나는 타가의 패를 가져와서 같은 패 4개를 모두 모은 것입니다.
중국어로 전자는 ‘안강’이라고 하고 후자는 ‘밍강’이라고 합니다. 밍강은 다시 ‘다밍강’과 ‘샤오밍강’으로 나뉩니다. 다밍강은 안커를 가진 상태에서 타가의 패를 가져와 같은 패 4개를 만든 것이고 샤오밍강은 타가의 패를 펑으로 가져와 밍커를 만든 상태에서, 쯔모를 했는데 이 패가 밍커와 같은 패로 우연히 같은 패 4개를 만든 것입니다.(강쯔에 관련된 표기와 호칭은 ‘강’이 맞지만 관례상 허용되는 ‘깡’과 병행해 사용하겠습니다.)
이와 같이 ‘깡’은 한 사람이 같은 패 4개를 모두 소유한 상태를 설명하는 단어지만 동시에 손패에 같은 패가 4개 있다는 것을 선언하거나(안깡, 샤오밍깡), 손패에 같은 패 3개를 가지고 있다가 타가가 버린 패를 가져와 같은 패 4개를 만든다고 선언(다밍깡)하는 행동까지 포함합니다. 즉 명사와 동사를 같이 가진 용어입니다.
‘깡!’을 선언한 이후에는 츠와 펑과는 달리 오히려 패산에서 패를 하나 가지고 와야 합니다. 4개의 같은 패는 3개의 같은 패로 취급하기 때문에 깡을 한 이후에는 손패가 하나 부족하기 때문입니다.(깡 선언 이후 손패는 13개가 아닌 14개가 정상입니다. 따라서 추가로 깡을 선언할 때마도 손패의 개수는 하나씩 늘어납니다.)
‘깡!’ 선언 이후에는 이제까지의 쯔모와는 달리 패산의 반대쪽에 있는 패(첫 깡은 2단 중 상단패)를 가져와야 합니다. 이것은 오직 깡을 위한 특별한 예외인데 이 패를 ‘영상패(嶺上牌)’라고 합니다. 중국어로는 ‘링상파이(嶺上牌, lǐng shàng pái)’라고 하고 영어로는 ‘Supplement Tile(보충패)’이라고 합니다.
깡을 하고 영상패를 가져온 후 패를 완성하지 못했으면 패를 하나 버려야 합니다. ‘깡!’, 영상패, 타패… 이 순서를 꼭 기억해야 합니다. 이후 다음 차례는 마작의 정상 순서인 깡을 한 사람의 오른쪽 사람입니다. 타가들이 펑과 깡을 연속으로 하는 경우 한두 바퀴는 쯔모를 못하고 그저 바라만 봐야 하는 경우도 종종 생깁니다.
가. 암공(暗槓, 안강, àn gàng)
안깡은 손패와 쯔모만으로, 즉 자가(自家) 스스로 한 종류의 패 4개를 모두 모은 것을 말합니다. 이 상태를 유지하고 있다가 패 하나로 승부를 끝낼 수 있는 절호의 기회가 왔을 때 본인의 차례 어느 때나 안깡을 선언할 수 있습니다. 다만 타가의 승리가 목전에 있는 등 상황이 여의치 않을 경우 끝까지 안깡을 선언하지 않을 수도 있습니다. 안깡을 선언한 후 영상패를 꼭 가져와야 하고 패를 완성하지 못한 경우 당연히 패 하나를 버려야 합니다.
대국 중에 안깡을 선언할 경우 ‘안깡!’이라고 말하고 아래의 그림처럼 표시를 해야 합니다. 안깡은 깡 중에서 유일하게 깡을 선언해도 먼첸을 유지한 것으로 인정해 줍니다. 이것이 안깡의 권리이면서 특혜입니다.

나. 명공(明槓, 밍강 míng gàng) – 다밍강, 샤오밍강 등 2종
‘바깥깡’이라고도 호칭하는 밍강은 ‘큰바깥깡’이라고도 하는 ‘다밍강’과 ‘작은바깥깡’이라고도 하는 ‘샤오밍강’ 등 두 종류로 나뉩니다. 안깡과 달리 바깥깡 두 종류는 먼첸이 깨진 상태입니다.
(1)대명공(大明槓, 다밍강, dà míng gàng)
다밍깡은 형태가 단순해서 깡 중에서 가장 이해하기 쉽습니다. 손패로 같은 패 3개, 즉 안커를 가지고 있는 상태에서 타가가 나머지 하나의 패를 버릴 때 이 패를 가져와 강쯔를 만드는 것입니다. 패가 4개지만 속성은 밍커로 취급합니다.

다밍깡!’을 선언한 경우에도 영상패를 반드시 가져와야 합니다. 영상패를 가져와 패를 완성하지 못한 경우 패를 하나 꼭 버려야 합니다. 깡을 선언한 직후 펑과 마찬가지로 어느 타가의 버림패로 깡을 했는지 표시를 해야 합니다. 아래 그림은 각각 상가, 하가, 대면의 패로 깡을 한 상태를 표시합니다.

(2)소명공(小明槓, 샤오밍강, xiǎo míng gàng)
깡 중에서 가장 어려운 것이 바로 이 샤오밍깡입니다. 심지어 중급자들도 대국 중에 종종 이를 놓치는 경우가 많아 주의를 요하는 깡입니다. 샤오밍깡은 이미 펑을 한 상태에서 쯔모를 했는데 공교롭게도 마지막 남은 패가 들어와 같은 패 4개가 되어 깡을 선언하는 경우입니다.
쉽게 설명해 샤오밍깡은 펑이 깡으로 진화한 경우라고 할 수 있습니다. 이 경우 다른 깡들처럼 역시 ‘샤오밍깡!을 선언하고 영상패를 가지고 올 수 있습니다. ‘샤오밍깡!’을 선언하고 영상패를 가지고 왔는데 패를 완성하지 못하면 다른 깡처럼 패를 하나 꼭 버려야 합니다.
이때도 깡을 했다는 표시를 해야 하는데 펑을 한 패 위에 패를 눕혀 놓으면 됩니다. 아래 그림은 상가, 하가, 대면의 패로 펑을 한 이후 샤오밍깡을 한 상태입니다.

샤오밍깡을 선언할 조건이 성립했어도 패를 완성할 확률이 없는 경우에는 필요 없는 패를 버리고 이후의 순서에서 샤오밍깡을 시도해도 됩니다. 다만 자신의 손패에만 너무 집중한 탓에 펑을 한 사실을 잊고 샤오밍깡을 선언할 수 있는 기회를 상실할 수도 있으니 이 점을 특히 조심해야 합니다. 위의 그림처럼 샤오밍깡을 할 수 있는 조건이 됐는데 무심코 南 패를 버리는 경우가 왕왕 있기 때문입니다. 패는 한 번 버리면 어떤 경우에도 이를 다시 회수할 수 없습니다.
- 쯔모, 츠, 펑, 깡의 에티켓
1. 쯔모 또는 타패를 할 때 한 손만 사용하는 것이 마작의 가장 기본적인 매너입니다. 처음 배울 때부터 이를 습관화하는 것이 좋습니다. 다만 츠, 펑, 깡 등을 하고 패를 정리할 때는 양손으로 해도 됩니다.
2. 쯔모한 이후 필요 없는 패는 가급적 신속하게 버리는 것이 빠른 대국을 위한 지름길입니다. 쯔모한 패를 손에 잡고 장고하지 말고 손패 위에 가로로 올려 놓고 전체 손패를 같이 보면 빠른 판단을 하는데 도움이 됩니다. 쯔모 후 타패 시간은 약 3~4초가 적당합니다.

3. 츠, 펑, 깡을 할 기회가 발생해서 이에 대한 실행 여부가 고민이 되는 경우에는 재빨리 “대기”, “잠깐” 등의 말로 타가의 쯔모를 잠시 중지시켜야 합니다. 이때 3~4초 정도 시간을 주는 것이 기본 예의입니다. 다만 대기를 요청한 후 펑 또는 깡을 하지 않을 경우 연속된 수패 혹은 같은 패를 2개 또는 3개 가지고 있다는 사실을 만천하에 공개한 것이니 좋은 작전은 아닙니다.
4. 타가가 쯔모를 했거나 패산을 만진 이후에는 츠, 펑 또는 깡을 할 수 없습니다. 다만 쯔모를 하는 과정까지는 이를 인정해 주는 것이 남에 대한 배려입니다. 그렇지만 이러한 행위를 반복하는 것은 예의가 아닙니다.
마치며
다음 강은 화료의 전 단계인 팅파이와 그 다섯 가지 기본형에 대해 알아보겠습니다.





